Já faz um bom tempo que estou querendo escrever um pouco sobre este game para o saudoso, pelo menos para mim,
tempos áureos dos NES nosso vulgarmente chamado “nintendinho”. Eu tenho ainda
em funcionamento um Phantom System e um Super Charger que durante muito tempo garantiram muitas horas de diversão, hoje jogo neles muito pouco infelizmente...
E dentre outros cartuchos, tenho a felicidade de ter este
game em um cartuchinho japonês. Não se engane com a ‘capinha’ engraçadinha no começo da postagem, pois a tarefa de terminá-lo vai te custar muitas horas e muita paciência...
Little Nemo é o típico jogo de plataforma
com dificuldade crescente e algumas emboscadas que podemos até mesmo chamar de
‘maldosas’, tudo extremamente dedicado a te fazer suar para cumprir sua missão de conduzir o Pequeno Nemo até a Terra dos Sonhos, a Slumberland.
Este não é o jogo que podemos classificar como ação, pois nesta aventura não
podemos contar com a ação desmedida do personagem e sim com estratégia, observação,
exploração e intuição... É de perder os cabelos mesmo.
Em cenários muito coloridos e
imaginativos deve-se vencer os obstáculos para encontrar uma série de chaves
que abrem as portas para o próximo mundo, ou sonho no caso deste game. Os
movimentos do personagem, O Pequeno Nemo (Veja mais sobre o personagem mais
abaixo), são limitados a pular e atirar bombons para certos ‘bichinhos’ para
assim poder contar com as habilidades destes, mas nem isto deixa o jogo mais
fácil.
GAME
PLAY
“Little Nemo: The Dream Master” (EUA) – “Pajama Hero
Nemo” (Japão)
CAPCOM – 1.990 NES 8 BITS
Com o sapo além de alcançar
lugares mais altos você pode pular nos inimigos e matá-los, neste primeiro
sonho dá para jogar legal e sacar bem qual é a do jogo, as chaves não estão
difíceis de encontrar e já no comecinho tem um ‘MedKit’. Dá para perceber
também que os inimigos se multiplicam facilmente, basta voltar um pouquinho a
tela e aquele maldito que acabou de ser derrotado volta... Tem também uns
sapinhos sem braços que correm em duas patas que são um saco, mas logo você vai
encontrar uma espécie de toupeira que te ajuda a escavar terra e implicitamente
te dá uma dica sobre a sistemática do jogo, fuce, xerete em todo canto,
principalmente naqueles em que parece não ter nada.
Na passagem secreta da toupeira
encontramos um lagartinho gente-fina que escala paredes e a primeira vida extra
do jogo, é bom encontrá-la, você vai precisar e muito. O que era legal e relativamente fácil começa a
ficar difícil com o primeiro desafio de plataformas móveis, é provável que as
duas vidas extras que encontrou sejam perdidas neste primeiro momento, mas
depois você acostuma. Toda vez que jogo Little Nemo: The Dream Master e morro
nas primeiras fases dou um 'reset' no jogo e começo de novo, as vidas são muito
preciosas nas fases seguintes. Para fechar esta fase será necessário que você
tenha encontrado as seis chaves, o número delas varia por fase e você só sabe
quantas são quando encontra a porta de saída, o que já fez com que eu
retornasse uma fase inteira somente para procurar uma chave.
Neste ponto você já teve uma boa ideia de como é o ritmo do jogo, então está preparado para as ‘pedreiras’ que
estão por vir? Uma parte engraçada é interlúdio entre as fases, da primeira
para a segunda vemos Nemo dormindo enquanto alguém o chama: “Acorde Nemo!
Quantas vezes mais vou ter que chamá-lo? Esta pessoa realmente não sabe de
nada.
Bem, o segundo sonho ocorre no
“Jardim das Flores” nome também singelo, mas tem muita gente que desiste de
jogar nesta fase e olha que ela nem é tão difícil assim, o problema
são os inimigos que aparecem e se multiplicam a cada passo de Nemo no jogo e
você começa a se perguntar se na verdade o sonho do pequeno Nemo não é um pesadelo do capeta. Uma dica: No início da fase há um pequeno lago
e Nemo pode nadar e mergulhar, lembra da ‘dica’ da toupeira da primeira fase?
Então EXPLORE ESTE JOGO onde a movimentação da tela pode ser tanto para direita
quanto esquerda, bem como para cima e para baixo.
Temos a aparição do gorila que ao comer bombons dá porrada
nos inimigo e pode escalar árvores, tem também novamente a ajuda do lagartinho
gente-fina e aparece pela primeira vez a abelha que te empresta os poderes para
voar e disparar ferrões. Os artifícios ‘maldosos’ do jogo começam nesta fase
com inimigos literalmente chovendo ou descendo de balões na sua cabeça, algumas
chaves estão em lugares excelentes para te matar e um outro inimigo ficam
plantados (você vai entender) onde seria o único lugar que você poderia cair.
Seis chaves te tiram deste sonho e se você chegou até aqui
sem ter quebrado seu controle ou o console, parabéns. Um amigo meu uma vez
pegou este jogo emprestado e apareceu algumas horas depois bradando: “Toma de
volta este jogo, isto é coisa do demo! Nunca vou ver o final.” Exagero dele, é
um jogo difícil? Sim é, mas não é impossível se você prestar a atenção e tiver
paciência.
Se você passar pela fase que vem agora com certeza estará
apto a jogar qualquer outro jogo que digam para você que é difícil, esta fase
(Dream 3) é chamada de “Casa dos Brinquedos”. No início tudo parece fácil três
chaves estão logo início da fase e muito fáceis de pegar, não existem inimigos
e os obstáculos são fáceis de transpor, mas a alegria dura pouco logo você
chega em um trenzinho de brinquedo que logo começa a andar nos levando
a uma das fases mais difíceis de todo o jogo.
Devido ao movimento do trem você não controla os movimentos
da tela dificultando pulos e a manobras para desviar dos inimigos que são
aviõezinhos, balões que despejam bombas e gatos planadores, na verdade o
cenário é o maior de todos os inimigos nesta fase. São também seis chaves para
abrir a porta, mas em um ato incomum de clemência nesta fase existem oito para
serem coletadas, se perde alguma ainda tem chance de topar com as
sobressalentes. Geralmente quem não desiste na fase da floresta desiste nesta e
se você passou por ela e manteve ao menos um pouco de sanidade para prosseguir
com este grande título do NES parabéns.
O quarto sonho ocorre na água (Nigth Sea) e você irá contar com a ajuda de uma criaturinha verde que pode escavar a areia do mar como uma broca e derrotar os inimigos com suas pinças de caranguejo, mais uma vez fuce em todo canto. Também tem um peixe fortão que em troca de bombons te empresta a habilidade de nadar bem rápido e uma boa barra de energia, o sapinho carismático também está presente nesta fase que fecha com somente cinco chaves.
O quinto sonho acontece na própria casa do Nemo e você vai
precisar de muita paciência, habilidade e espírito de explorador para fechar
este estágio. Você poderá contar com o auxílio do sapo, da abelha, de um
ratinho que carrega uma marreta para quebrar passagens em alguns lugares. Sete
chaves são necessárias para finalizar esta fase.
“Cloud Ruins” é a sexta fase marcada por inimigos
despencando em sua cabeça, plataformas móveis, plataformas que caem e saltos
que devem ser precisos, se não já era... A movimentação da tela segue para
direita, depois para cima e para baixo, as seis chaves estão fáceis de serem
encontradas. E “Topsy-Turvy” é o sétimo sonho que acontece na casa, só que o
cenário está de cabeça para baixo, neste sonho as chaves até que não dão
trabalho, mas encontrar os bichos para te ajudar pode ser bem complicado, são
sete chaves para finalizar o estágio e se para você até agora tudo foi até que
foi ‘moleza’ prepare-se.
Se você realmente prestou atenção no jogo percebeu que Nemo
carrega durante todo o jogo um cetro, mas não o utiliza e somente agora Camille
explica as coisas para o pequeno e o ensina a utilizar o artefato que serve
para ‘espancar’ os inimigos e lançar rajadas de energia. Estamos agora no
oitavo sonho “A Terra dos Pesadelos”, nenhum outro nome poderia fazer jus a
esta fase dividida em três estágios.
Não é mais necessário coletar chaves, esta primeira parte é
curta e aparece o primeiro “Boss” do jogo, um pinguim gigante que solta
filhotinhos e bolhas mortais para te destruir. Na primeira vez em que cheguei
neste ponto não havia sacado qual era a principal função do cetro e passava
horas dando porradas nos pés do pinguim rei até destruí-lo, mas quando sem
querer descobri que podia lançar raios a tarefa ficou mais fácil.
Após vencer o primeiro chefe começa a segunda parte do
sonho oito onde morre-se muito mais do que nas outras fases, o chefe desta fase
é um tipo de arraia voadora que solta chuvas de fogo e dá rasantes certeiros
para te matar. Vencendo este inimigo estranho vamos para a terceira e última
parte do último estágio, não vai ser nada fácil e você vai precisar de toda a
habilidade adquirida no decorrer das outras fases para vencer. A pressão
psicológica fica por conta do grande vilão que quer destruir os sonhos de todos
ao fundo observando enquanto você se descabela para chegar até ele.
A batalha mais difícil da sua vida está prestes a começar,
eu demorei bastante tempo para desenvolver uma estratégia para vencer o vilão
final e seus raios mortais e gosmas voadoras. Vencendo você poderá curtir o
final do jogo, os agradecimentos de Camille, do Rei Morpheus e ver o nome de todo
o STAFF responsável pelo jogo para poder xingá-los um a um ou talvez
agradecê-los por fazer um jogo que realmente pôs à prova suas habilidades.
O primeiro boss que você encontra no jogo |
O grande mestre do mal que quer destruir os sonhos |
O Pequeno Nemo finalmente chega a Slumberland |
Sprites dos três chefões encontrados ao longo do jogo |
A ORIGEM DO PEQUENO NEMO
Little Nemo surgiu como personagem principal de uma série
de tiras semanais criadas por Winsor McCay e publicadas entre 1.905 e 1.911 publicadas
no New York Herald sob o título “Little Nemo in Slumberland e entre 1.911 e
1.913 como “Little Nemo in the Land of Wonderful Dreams” no New York American.
Embora possa parecer ter apelo infantil as aventuras do pequeno Nemo muitas
vezes continham elementos ameaçadores, surreais e violentos, ao
fim de cada tira Nemo era representado acordando sobre a cama ou próximo a ela
e quase sempre sendo repreendido por algum adulto da casa por acordá-los enquanto gritava durante o sono.
Nas aventuras das tirinhas Nemo tinha o propósito de ir
até a Terra dos Sonhos onde havia sido chamado pelo Rei Morpheus para que
acompanhasse sua filha Camille nas bagunças e aventuras. Em suas primeiras
aventuras Nemo sempre era acordado quando algum desastre parecia levá-lo a se
machucar ou mesmo à morte.
A tira nunca havia sido sucesso até o final do séc. XX e
inicio do séc. XXI quando recebeu seu devido reconhecimento principalmente no
que diz respeito ao intrincado estilo visual, andamento rápido de um quadro
para outro, corres vivas e grande detalhamento de seus cenário estranhos.
Estas tiras estão em domínio público desde Janeiro de 2.005
ficando fora somente as tiras pertencentes ao revival dos anos 20 que ainda
está sob copyrigth nos EUA. Esta obra de McCay também teve
adaptações para o cinema e para o teatro, além é claro da adaptação feita pela
Capcom em 1.990 para NES quando no mesmo ano foi lançado um arcade denominado
somente como “Nemo”.
Em 15 de Outubro deste ano o Google lançou um doodle comemorativo para os 107 anos de Little Nemo in Slumberland, você pode conferir esta homenagem através do link Doodle Little Nemo e ir clicando nas abas ao final de cada tira para seguir o desenvolvimento da historinha.
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