Illuminati: The Game of Conspiracy
Faaala! Ainda buscando coisas do passado distante para revisitar, encontrei algumas coisas sobre esse TCG que vai e vem nos tópicos de lendas urbanas desde a década de 90, eu mesmo já escrevi um pouco sobre ele aqui nesse blog e mesmo assim achei relevante falar mais um pouco sobre e aprofundar melhor nessa paranoia toda de uma maneira um pouco mais didática 😜.
Como um fã de Steve Jackson, e da Steve Jackson Games, foi muito legal revisitar esse assunto, espero que gostem tanto quanto eu gostei. No final da postagem deixo o site oficial do card game para que você possa também visitar e curtir um pouco mais de toda essa coisa estranha, então vamos lá!
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| Direitos Reservados - Steve Jackson Games - Fone: Divulgação |
Lançado em 1982 enquanto
a maioria dos jogos de tabuleiro do início da década de 80 focava em simulações
militares rígidas ou temas de fantasia clássica, a Steve Jackson Games (SJG)
lançou em julho daquele ano um título que desafiaria as convenções do mercado: Illuminati:
The Game of Conspiracy.
O jogo foi concebido por Steve Jackson (G.U.R.P.S) após a leitura da satírica "The Illuminatus! Trilogy", escrita por Robert Shea e Robert Anton Wilson em 1975. A obra literária era um mergulho lisérgico no pós-modernismo e nas teorias da conspiração. Steve Jackson, percebendo o potencial lúdico daquela "confusão organizada", decidiu adaptar não a história dos livros, mas a sua premissa fundamental: a ideia de que o mundo é controlado por forças invisíveis que lutam entre si.
Diferente de jogos de conquista territorial como War, em Illuminati a conquista é estrutural. Cada jogador assume o papel de uma sociedade secreta (os Illuminati de Baviera, a Sociedade de Discordia, os Gnomos de Zurique, entre outros) e tenta construir uma "estrutura de poder". A mecânica central envolve capturar "Grupos". Estes grupos variam do mundano ao absurdo: a CIA, os Lobbistas de Armas, os Boy Scouts, as Lojas de Aluguel de Vídeo ou até os Dentistas. Cada grupo possui setas de entrada e saída, criando um organograma visual na mesa do jogador. Se você controla a CIA, e a CIA controla os "Yuppies", você detém o poder sobre ambos.
O grande triunfo da edição de 1982 foi transformar o medo da Guerra Fria e a desconfiança nas instituições em comédia ácida. O jogo sugeria que por trás de cada evento cotidiano banal — como uma mudança na lei de impostos ou um novo sabor de refrigerante — havia um plano sinistro orquestrado por seres espaciais ou banqueiros suíços.
Originalmente, o jogo não era vendido em grandes caixas de luxo. Ele fazia parte da linha Pocket Box da SJG — pequenas caixas plásticas pretas que cabiam no bolso e continham componentes minimalistas: pequenos cartões recortáveis, fichas de dinheiro e um manual de regras denso. Esse formato acessível ajudou o jogo a se espalhar rapidamente pelos campus universitários e grupos de RPG, nichos onde o humor subversivo do título encontrou solo fértil.
O impacto no design de
jogos foi imediato. Em 1982, o título venceu o prestigioso Origins Award de
Melhor Jogo de Tabuleiro de Ficção Científica. A crítica da época elogiou a
sua "rejogabilidade" e a forma como incentivava a diplomacia (e a
traição) entre os jogadores.
Para o colecionador e
historiador de card games, a versão de 1982 é essencial por estabelecer a
fundação mecânica e estética de tudo o que viria a seguir. Sem o sucesso deste
jogo de "caixinha de bolso", a febre dos card games colecionáveis dos anos 90 jamais teria existido.
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| © Moderno Bestiário - Arte Conceitual |
Illuminati: New World Order – INWO
(1994)
Essa versão de 1994
(INWO) ficou famosa pelas "previsões", ganhando uma fama de “oráculo”
até os dias atuais, com retorno forte recentemente e tendo tornando-se consequentemente
mais popular que a versão de 1982, que é celebrada pela elegância do design
acadêmico e pela sua coragem em rir de temas que, na época, eram tratados com
extrema seriedade política. Foi exatamente essa transição do jogo de 1982 para
1994 o ponto de virada onde o jogo deixou de ser apenas um produto de
entretenimento (embora reconhecido de premiado) para ser tornar uma espécie de
artefato cultural impulsionado pela invasão do Serviço Secreto em 1990 que
veremos logo em seguida.
Tendo em 1982 estabelecido
as bases intelectuais da conspiração, a nova do jogo em 1994, batizada de Illuminati:
New World Order (INWO), foi a responsável por elevar o jogo ao status de
lenda urbana global. Lançado no auge da "febre" dos Trading Card
Games (TCGs) iniciada por Magic: The Gathering, o INWO
não foi apenas uma atualização, mas uma reinvenção completa da estética e do
alcance da franquia. Naquela época, meados dos anos 90, a indústria de jogos
passava por uma revolução e Steve Jackson percebeu que o sistema de
"grupos" e "conspirações" do jogo original se adaptava
perfeitamente ao modelo de cartas colecionáveis, tendo o cenário certo na época
certa e o mercado no ponto certo para os TCGs, a Steve Jackson Games deu a
‘cartada’ que criou uma das maiores lendas urbanas e artefatos culturais Pop
das últimas décadas que está sempre indo e voltando do imaginário popular.
A grande diferença
entre a versão de 1982 e a de 1994 reside na arte. Enquanto o original tinha
ilustrações cartunescas e bem-humoradas, o INWO adotou um estilo mais
sombrio, detalhado e, por vezes, perturbador. Artistas como John Grigni
e Dan Smith deram ao jogo uma identidade visual que misturava realismo
político com simbolismo esotérico. Foi essa arte específica que, anos depois,
alimentaria as teorias de que o jogo continha mensagens subliminares ou
premonições de eventos reais.
O Serviço Secreto invade a Steve Jackson Games e
a presença de Loyd "The Mentor" Blankenship na STG – 1990
Um evento real ocorrido antes do lançamento do INWO é a pedra fundamental das lendas sobre o jogo. Em 1º de março de 1990, agentes do Serviço Secreto dos EUA invadiram os escritórios da Steve Jackson Games em Austin, Texas e confiscaram computadores e rascunhos de livros, incluindo o suplemento de RPG GURPS Cyberpunk.
A justificativa
oficial era uma investigação de pirataria de dados envolvendo um Loyd
Blankenship. Loyd havia sido contratado por Steve Jackson no final dos anos 80
para trabalhar como editor de jogos de RPG, sua experiência com computadores e
subcultura hacker era encarada como um valioso ativo para a criação de
conteúdos mais realistas para o G.U.R.P.S da Steve Jackson Games).
Loyd era conhecido no
mundo (e, principalmente no submundo) digital como “The Mentor” sendo
uma figura lendária na história da computação e membro proeminente de diversos
grupos hackers famosos nos anos 80 como o lendário “Legion of Doom”.
Dentre todas as suas contribuições para a cultura do mundo digital que estava
se consolidando naquela época provavelmente tenha sido o ensaio “The
Conscience of a Hacker” que também ficou conhecido como O Manifesto Hacker,
escrito em 1986 após sua prisão e tornou-se uma ‘bíblia’ ética para gerações de
entusiastas da tecnologia sendo citado até mesmo no filem “Hackers” de
1995.
O Serviço Secreto
estava investigando o vazamento de um arquivo confidencial da Bell South
(empresa de telefonia), como Loyd era um hacker conhecido e estava publicamente
contratado pela SJG escrevendo um livro chamado “Cyberpunk”, os agentes, que
não entendiam nada de RPG, acreditaram que o livro não era um jogo de ficção,
mas um grande manual para “se perpetrar crimes de computador”. Na invasão eles
confiscaram os computadores da SJG, os rascunhos de Loyd e até mesmo a
impressora da empresa.
No entanto, como a
empresa estava desenvolvendo o jogo Illuminati: New World Order na
mesma época, teóricos da conspiração passaram a alegar que o governo estava
tentando impedir o lançamento do jogo por ele conter "segredos
reais". Enfim, somo resultado jurídico Steve Jackson processou o governo e
venceu em 1993, um caso histórico que ajudou a fundar a Electronic
Frontier Foundation (EFF) em defesa das liberdades civis digitais.
Loyd “The Mentor”
Blankenship não era apenas um editor na Steve Jackson Games; ele era um dos
hackers mais influentes dos EUA. Sua contratação para escrever GURPS Cyberpunk
atraiu os olhos do Serviço Secreto, gerando uma invasão federal que,
ironicamente, serviu como o melhor marketing possível para os jogos de
conspiração da empresa, alimentando por décadas o mito de que Steve Jackson
possuía informações proibidas pelo sistema
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| As famosas cartas "Terrorsit Nuke" e "Pentagon" - Fonte: Divulgação |
Cartas Proféticas
Não se pode falar
sobre INWO sem falar sobre o fenômeno das cartas proféticas, décadas atrás
quando escrevi meu primeiro artigo sobre esse TCG foi por elas que iniciei e
agora é exatamente por causa delas que volto a escrever um novo artigo sobre
Illuminati TCG e Steve Jackson Games. Cartas como "Terrorist Nuke",
"Pentagon" e "Epidemic" tornaram-se virais
décadas após o lançamento. Para os historiadores de jogos, isso é um testemunho
da pesquisa profunda de Steve Jackson sobre os medos da cultura pop: o jogo
capturou tão bem as ansiedades da geopolítica e da ficção de espionagem que
muitos de seus cenários hipotéticos acabaram ecoando em eventos trágicos da
vida real.
É muito importante
notar que o jogo foi lançado em 1994, qualquer evento ocorrido após essa data e
que se assemelhe às cartas é o que alimenta as teorias de que Steve Jackson
“sabia de algo”.
No fim, tudo pode ser
apenas uma coincidência. FNORD!
Vamos ver uma
descrição analítica de alguns dos cards mais famosos e controversos:
1. Terrorist Nuke (Explosão Nuclear Terrorista)
Ilustração: Mostra dois prédios idênticos, arranha-céus de metal e vidro. Uma explosão massiva ocorre exatamente no meio de um deles, com fumaça preta e chamas irrompendo para os lados.
Ficção: Uma carta de "Trama" (Plot) usada para destruir um grupo inimigo instantaneamente através de um ataque direto.
Real: É a carta mais famosa devido à semelhança visual com o ataque às Torres Gêmeas (WTC) em 11 de setembro de 2001.
Comentário Analítico: Embora a imagem seja impactante, historiadores lembram que o World Trade Center já havia sofrido um atentado a bomba em 1993 (um ano antes do jogo). Além disso, o WTC era o símbolo máximo do capitalismo americano, tornando-se um alvo óbvio em qualquer obra de ficção sobre terrorismo na década de 90.
2. Pentagon
(Pentágono)

Pentagon
Ilustração: O edifício do
Pentágono, sede do Departamento de Defesa dos EUA, com uma enorme coluna
de fogo e fumaça saindo de seu pátio central.
Ficção: Representa o poder militar e como ele pode ser corrompido ou atacado por conspirações internas.
Real: Também associada ao 11 de setembro, quando o voo 77 da American Airlines atingiu o prédio.
Comentário Analítico: O Pentágono é um ícone militar global. Em jogos de estratégia sobre "dominação mundial", atacar o centro de comando do adversário é um clichê de design. A "profecia" aqui reside na coincidência de ambos os alvos (WTC e Pentágono) aparecerem no mesmo set de cartas.
3. Epidemic
(Epidemia)

Epidemic
Ilustração: Máscaras
cirúrgicas, luvas de borracha, frascos de remédios e a palavra
"QUARANTINE" (Quarentena) em destaque. Em algumas versões, vê-se
corpos ou pessoas doentes ao fundo.
Ficção: Uma carta para reduzir a resistência de grupos populacionais ou destruir cidades inteiras.
Real: Frequentemente citada durante a pandemia de COVID-19 (2020) e o surto de Ebola (2014).
Comentário Analítico: Pandemias globais são ameaças biológicas discutidas por cientistas e ficção científica há décadas. O jogo apenas incluiu um medo sistêmico real da humanidade.
4. Combined
Disasters (Desastres Combinados)

Combined Disasters
Ilustração: Mostra uma
torre de relógio desmoronando e pessoas correndo em pânico. As pessoas
usam roupas com cores que lembram as cores dos anéis olímpicos (preto,
amarelo, azul, verde e vermelho).
Ficção: Permite que o jogador jogue duas cartas de desastre ao mesmo tempo contra o mesmo alvo.
Real: Muitos associam a torre da ilustração à Torre do Relógio de Wako, em Ginza, Tóquio. Isso gerou teorias de que um desastre ocorreria durante as Olimpíadas de Tóquio (previstas para 2020, ocorridas em 2021). Outros associam ao tsunami de 2011 no Japão.
Comentário Analítico: Esta é uma das cartas que mais exige "esforço" interpretativo. A torre de relógio é um símbolo genérico de centro urbano (como o Big Ben ou a torre de Wako), facilitando o encaixe em qualquer tragédia urbana real.
5. Population
Reduction (Redução de População)

Population reduction
Ilustração: Uma caveira
estilizada formada pela fumaça de uma cidade industrial, sugerindo
extermínio em massa.
Ficção: Os Illuminati buscam reduzir a população mundial para torná-la "mais manejável".
Real: Conecta-se diretamente às teorias de conspiração sobre a Agenda 21 da ONU ou os planos de elites globais para o controle demográfico através de venenos, vacinas ou fome.
Comentário Analítico: Esta carta não prevê um evento específico, mas sim uma "ideologia conspiratória". Ela é o reflexo perfeito do livro The Illuminatus! Trilogy, que baseou o jogo e discute o conceito de "sacrifício de massa" para fins mágicos ou políticos.
6. Enough is Enough
(Basta é Basta / Atirador de Elite)

Enough is Enough
Ilustração: A face de um
homem loiro, de perfil, com uma expressão de raiva/determinação, e o que
parece ser a visão de uma mira telescópica ou a ideia de um
"basta" político.
Ficção: Uma carta que representa um assassino ou um momento de ruptura onde um líder é removido.
Real: Recentemente, em 2024, a carta viralizou devido à semelhança do personagem desenhado com Donald Trump e o atentado que ele sofreu em um comício.
Comentário Analítico: A semelhança física é notável, mas o arquétipo do "líder político loiro e raivoso" é comum na arte satírica americana dos anos 90, possivelmente inspirada em figuras conservadoras daquela década.
Por mais que as ideias
de conspirações e verdades secretas sejam atraentes e charmosas, estamos em
tempos em que o discernimento deve ser utilizado sem moderação, os tempos
atuais já são bem assustadores e não precisam de mais alarmes ou
sensacionalismo. Então, vamos analisar de uma maneira um pouco mais ‘fria’ o
que acontece com o reflexo das cartas desse TCG no mundo real.
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| © Moderno Bestiário - Arte Conceitual |
O Teste de Rorschach Geopolítico
De fato, o INWO não
funciona como uma bola de cristal, mas sim como um Teste de Rorschach
Geopolítico: suas cartas são manchas de tinta onde projetamos nossos
traumas coletivos e paranoias sistêmicas, provando que a arte de Steve Jackson
capturou não o que iria acontecer, mas o que sempre tivemos medo de que
acontecesse.
O Teste de
Rorschach Geopolítico é um fenômeno de percepção psicológica aplicado à
análise de eventos globais. Assim como no teste psicológico original — onde o
paciente projeta seus próprios pensamentos e medos em manchas de tinta ambíguas
— o observador do jogo Illuminati projeta eventos históricos reais em
ilustrações genéricas de conspiração.
A dinâmica dessa
observação baseia-se em três pilares fundamentais:
1. A Ambiguidade
Semiótica (A "Mancha de Tinta")
As cartas de Steve
Jackson não são fotografias de eventos futuros, mas sim arquétipos de crise.
Uma carta que mostra um "edifício explodindo" ou uma "doença se
espalhando" é visualmente rica, mas propositalmente vaga. Ela funciona
como um vácuo interpretativo: como não há detalhes específicos (datas, nomes de
vírus ou coordenadas geográficas), a mente humana preenche as lacunas com o
evento traumático mais recente que conhece.
2. O Viés de
Confirmação e a Pareidolia
O cérebro humano é
programado para identificar padrões, mesmo onde eles não existem (pareidolia).
No contexto geopolítico, quando um evento chocante ocorre (como o 11 de
setembro ou a COVID-19), buscamos desesperadamente uma explicação ou um
"aviso prévio". Ao encontrar uma carta de 1994 que ecoa minimamente o
evento, o cérebro ignora as 400 outras cartas do baralho que não
aconteceram e foca apenas na "coincidência", validando o viés de que
o jogo é profético.
3. A Ciclicidade
das Crises Humanas
O "Rorschach
Geopolítico" funciona porque a história é cíclica em seus desastres.
Conflitos no Oriente Médio, epidemias, escândalos financeiros e atentados
contra líderes são constantes históricas. Steve Jackson, ao pesquisar teorias
da conspiração dos anos 70 e 80, mapeou os medos sistêmicos do século
XX. Como esses medos continuam sendo os mesmos no século XXI, as cartas
permanecem "atuais".
A conclusão lógica é que o jogo não é um oráculo que prevê o futuro, mas sim um espelho distorcido do presente. Ele reflete as ansiedades permanentes da nossa sociedade. Se o observador vê "o plano dos Illuminati" em uma carta, ele está, na verdade, revelando sua própria desconfiança em relação às instituições e sua necessidade de encontrar ordem (mesmo que seja uma ordem sinistra) em um mundo que parece caótico e aleatório.
O sucesso das profecias de Illuminati: New World Order deve-se ao fato de que os medos da humanidade em 1994 continuam sendo, infelizmente, os mesmos medos da humanidade no século XXI. O jogo não previu o futuro; ele apenas entendeu as falhas estruturais do presente.
Steve Jackson não era
um vidente, mas um excelente observador de tendências. Ele mapeou todos os
cenários de crise que os estrategistas do Pentágono e os teóricos da
conspiração discutiam na época: bioterrorismo, ataques a símbolos do capital,
desastres climáticos e instabilidade política. Concebendo e guiando um trabalho
muito inteligente, ele construiu uma lenda pop urbana fortíssima que continuará
ecoando de tempos em tempos no imaginário das pessoas, pois infelizmente de
certa forma os acontecimentos retratados nas cartas de INWO não parecem
distantes de tornarem-se estranhos ou desatualizados...
Vagner Tadeu Firmino
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