terça-feira, 5 de maio de 2026

J. - Uma Fanfic Baseada Na Lenda Digital de "Jeff The Killer"

 

J. Nas Sombras do Quarto

    Faz tempo que não escrevo uma fanfic, então como estou desenferrujando várias atividades de antes do caos (rsrs), fanfic me pareceu legal. Sempre curti muito criar histórias baseadas em lendas urbanas e digitais e em Arquivo X. Colaborar não oficialmente, escrevendo e criando histórias apenas mesmo por ser um fã da lore, por gostar dos personagens e assim conseguir ajudar a despertar o interesse de outras pessoas a divulgar e difundir o conteúdo original e talvez incentivá-la a escrever fanfic também é algo que eu acho muito legal.

    Ainda estou resgatando bastante material escrito em cadernos e folhas soltas, mas tenho certeza de que pouco disso poderá ser publicado, tem muita coisa ruim e mal escrita ali no meio e reescrever realmente é uma atividade enfadonha para mim... Bem, inaugurando uma tag de fanfic aqui no blog, segue para leitura a fanfic “J.” inspirada na lenda digital de Jeff the Killer.

    Confesso aqui que não sou um fã da creepypasta de Jeff the Killer, mas garanto que foi estranhamente divertido escrever sobre sem gore e excesso de violência descritiva. Claro que existe um fator psicológico forte no meu texto, afinal isso faz parte do meu estilo de escrita, e em tempos em que temos que tudo é difícil, recomendo discernimento (assim como recomendo isso para tudo na vida), isso é uma obra ficcional. É uma leitura recreativa, não deve ser levada para o coração.

    Enfim, espero que goste da fanfic, comenta aí o que achou e vai acompanhando o canal do Moderno Bestiário no Youtube que logo teremos um vídeo dessa fanfic por lá.


J.

Uma Fanfic Baseada Na Lenda Digital de "Jeff The Killer"


J.


    Caminhos gastos, portas que rangiam com o vento, luzes que piscavam como olhos cansados. J. cresceu ali, entre becos onde a escuridão parecia acumular segredos e escárnios que viravam lâminas. Quando pequeno, gostava de contar estrelas; quando cresceu, aprendeu a contar memórias que só faziam machucá-lo.

    No começo tudo foi pontual: empurrões no recreio, apelidos que magoavam, portas fechadas e humilhações em corredores vazios. Aprendeu a andar com cuidado pelas ruas sujas do bairro, a baixar a cabeça quando passava por valentões na escola.

    Em casa, o silêncio também ensinava. Havia um irmão que foi punido por rir alto demais. Havia pais que discutiam de maneira violenta e incessante. As noites eram uma sucessão de portas trancadas, brigas e castigos.

    A primeira vez que J. percebeu que algo dentro dele mudava, era inverno e as ruas cheiravam a humidade, sujeira e fumaça. Ele foi empurrado contra um muro por três valentões com humilhações que não tinham fim. Levou socos, empurrões e escutou ofensas. Não foi apenas a humilhação; foi a sensação de que, em cada ataque dirigido contra seu corpo e seu espírito, um pedaço de sua vida se partia e jamais poderia ser remendado, nada poderia colar as partes para torná-lo inteiro novamente.

    Quando se cansaram, os valentões o deixaram ali sozinho, humilhado e envergonhado. J. olhou para as suas mãos e viu nelas pedaços de si mesmo. Não sentia dor na carne; sentiu um buraco pulsante no espírito dilacerado. A partir daquele momento, J. era outro.

    As mudanças inicialmente eram imperceptíveis para quem olhava distraído, mas eram colossais para ele que as vivia. Sua pele perdeu a cor do dia e tomou um tom de luar esmaecido. Os olhos, antes inquietos, passaram a fixar pequenos pontos no ar, como se vissem diagramas e símbolos secretos nas sombras. J. parou de fugir; começou a andar como se soubesse caminhos que os outros ignoravam.

    Ele aprendeu a escrever mensagens em códigos que só ele entendia: Símbolos riscados em paredes, frases cortadas em cadernos velhos, um traço repetido em cantos sombrios... Não era exibicionismo; era uma forma de deixar pistas — talvez para si mesmo, talvez para alguém que viesse depois.

    As pequenas marcas se espalharam pela cidade como tatuagens de sombra: Um símbolo na entrada da escola, uma palavra desconhecida numa árvore, uma página arrancada de um livro na biblioteca. As pessoas notavam, comentavam, e depois esqueciam. J. observava tudo isso com a calma de quem planta uma semente e espera que uma frondosa árvore cresça e mude a paisagem para sempre.


J.


    J. resolveu testar o mundo. Nada de espetáculos, nada de tragédias épicas. Ele preferia os gestos pequenos e precisos. Ele começou a visitar casas, a soprar palavras na durante o sono das pessoas, a deixar bilhetes que eram, ao mesmo tempo, ameaças e convites. Suas ações sussurravam, e o sussurro corria pela cidade como um vento frio. As vítimas não se transformaram em monstros da noite, pior que isso:  tornaram-se inquietas, insones, com a sensação de que algo as observava no canto de seus quartos.

    Não era prazer o que movia J., e talvez isso fosse o mais perigoso: havia uma lógica fria, uma arquitetura de intenções que visavam apenas dissolver o conforto dos outros. Cada sorriso arrancado das bocas alheias era uma pedra posta no fundo de um poço onde ele observava a própria imagem afundar. Às vezes, por minutos longos, J. via refletido no rosto de quem temia uma verdade que não sabia nomear — a prova de que, naquele mundo, a violência não precisava ser ruidosa para ser completa.

    Aos poucos todos os pequenos atos foram se acumulando e dando forma a algo grande, escuro e assustador. Conversas veladas sussurravam sobre um rapaz de rosto pálido caminhando pelas sombras. Notícias circularam sob manchetes menores que não sobreviveram à pressa do dia seguinte, mas que fixaram na memória coletiva um aviso: Algo espreitava na escuridão.

    J. não se tornou lenda por um ato espalhafatoso; tornou-se sombra silenciosa. Ser lembrado e ser temido não nasceu de um único momento, mas em muitos pequenos cortes que não cicatrizavam. De quando em quando, alguém encontrava uma das marcas que ele deixara e, se olhasse com cuidado, via ali mais que vandalismo — via um mapa pessoal de desespero e vingança.

    Numa noite sem vento, quando a cidade parecia respirar apenas por inércia, J. entrou na casa onde crescera. As tábuas do piso rangiam com a mesma preguiça dos tempos antigos. Ele caminhou pelos cômodos como quem visita um arquivo de ruínas. No quarto onde dormira com o irmão, encontrou lembranças como notas de um passado que não sabia mais como acolher.

    Passou a mão por objetos, sentiu memórias quentes como fósforos. Não houve grito, não houve confronto. Apenas um reconhecimento: havia um abismo dentro dele que não pedia espetáculo, apenas presença. Ao sair, deixou um bilhete. Não era uma confissão, nem um desafio. Era a assinatura costumeira, um símbolo que agora parecia menor, quase tímido. Talvez tenha sido para lembrar que alguém fora de cena existira ali, talvez tenha sido um pedido mudo para que o mundo continuasse a se mover. Ninguém encontrou o bilhete por muito tempo. Ou, se encontraram, não o entenderam.

    A cidade seguiu. As ruas continuaram a abrigar coisas que ferem e silêncios que nem sempre curam. J. caminhou por caminhos que agora pertenciam a ele tanto quanto já haviam pertencido aos outros. Não houve redenção dramática, nem transformação definitiva em monstro mitológico. Houve, isso sim, uma mudança lenta: O garoto que se curvava à dor aprendeu a andar com um peso que não era apenas seu e, em vez de explodir, tornou-se guarda de sombras.

    Se alguém hoje encontra uma marca — uma página arrancada, um símbolo discreto num muro — pode escolher ignorar. Ou pode, por um segundo, inclinar a cabeça e tentar ler o mapa que J. deixou. Talvez encontre um aviso, talvez um espelho. E talvez, nesse gesto simples, a cidade aprenda a olhar para os cantos onde os outros ficam acuados e massacrados, talvez a cidade aprenda a reparar as fissuras antes que se tornem abismos.


J.


Importante:

Nota editorial sobre direitos autorais e natureza da fanfic

 

Aviso de transparência:  Esta fanfic é uma obra derivada e transformativa, criada com base na lenda digital Jeff the Killer, amplamente difundida em fóruns e comunidades de creepypastas. O conteúdo aqui apresentado é ficcional e não oficial, desenvolvido apenas para fins de entretenimento e homenagem à cultura de horror da internet.

Todos os direitos sobre o material original pertencem aos seus respectivos criadores e comunidades. Esta publicação não reivindica propriedade intelectual sobre o personagem, imagens ou enredos originais, e não possui fins comerciais.

A fanfic segue os princípios de uso justo (fair use) e de criação derivada não comercial, respeitando as normas de proteção de direitos autorais e incentivando a produção criativa responsável.

Em resumo:

  • Esta é uma interpretação pessoal e independente;
  • Nenhum elemento protegido foi reproduzido sem autorização;
  • O objetivo é preservar o espírito da obra original, sem violar direitos ou explorar material alheio.


© Moderno Bestiário - Todos os Direitos de textos e imagens são reservados aos respectivos autores.


terça-feira, 21 de abril de 2026

Illuminati - Vídeo

 Illuminati - The Game of Conspiracy 

Vídeo


Complementando a postagem sobre o cardgame de Illuninati (Leia clicando aqui), estou postanto o vídeo que fiz para meu canal no YouTube e Tik Tok, aproveite e veja mais conteúdos que tenhos publicado nesses canais de vídeo.

Mais uma vez agradeço a vocês que continuam acessando e apoiando o blog e conhecendo um pouco mais sobre mim e meu trabalho.




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quarta-feira, 1 de abril de 2026

AINDA QUE EU RASTEJE PELO LABIRINTO DAS SOMBRAS

Ainda que eu rasteje... - Moderno Bestiário


 Ainda Que Eu Rasteje Pelo Labirinto Das Sombras


Minha esperança esvai-se ao cabo da minha honra.
Fui diminuído.
Aqui a vitória não bafejará;
Não soprará seu hálito quente,
E o início do dia será sempre como o meio da noite.
Aqui não há sol a iluminar a noite negra da alma.
Meu corpo ressequido é um ataúde que caminha sobre a terra,
Errático e sem a menor esperança de encontrar uma cova,
Ainda que rasa,
Onde finalmente possa deitar-se.

Em mim — ou a mim, não sei —
Já não cabe mais o amor ou o ódio;
Os sabores dos sentimentos já não sinto.
A indiferença guia esta carcaça
Que não mais responde à minha vontade.
Sou cativo neste labirinto escuro onde rastejo como verme,
Tendo como única ligação com o mundo externo
Este fétido ar que sopra tanto nas umbrosas criptas
Quanto nos delicados berços,
Batendo, moribundo, em minha esquálida face.
E se apenas este ar me cansa, a mim já basta.

Seria covardia abandonar a vida quando esta se encontra no limite da dignidade?
Não seria bravura sufocar esta minguada chama que jamais iluminará uma vitória?
Ah, este sangue salgado...
Este salgado sangue que enfraquece o tênue lume que bruxuleia em minha cabeça,
Deixando meu cérebro assustado com as sombras da vida.
Fui diminuído.
Jogado na vala do selvagem lobo negro
Que está sempre a avançar e a jogar-se sobre mim,
Com seus dentes afiados na bocarra escancarada,
A querer roer-me os ossos.

Que bravura há nesta resistência cega?
Nesta labiríntica luta onde a vitória não tocará trompas?
Não tenho como deixar a vela queimando aos poucos
Na esperança de um anjo vingador que venha em meu resgate;
É melhor que assopre logo esta chama
Para que possa ir ao encontro dele de uma vez.
Se é que alguém está vindo ao meu socorro...
Ainda que eu rasteje diminuído
Neste labirinto de sombras,
Seria covardia?





Vagner Tadeu Firmino
A Triste Figura
Versão anterior originalmente publicada em 2.004


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quarta-feira, 11 de março de 2026

Illuminati: The Game of Conspiracy

Illuminati: The Game of Conspiracy


© Moderno Bestiário - Arte Conceitual

        Faaala! Ainda buscando coisas do passado distante para revisitar, encontrei algumas coisas sobre esse TCG que vai e vem nos tópicos de lendas urbanas desde a década de 90, eu mesmo já escrevi um pouco sobre ele aqui nesse blog e mesmo assim achei relevante falar mais um pouco sobre e aprofundar melhor nessa paranoia toda de uma maneira um pouco mais didática 😜.

           Como um fã de Steve Jackson, e da Steve Jackson Games, foi muito legal revisitar esse assunto, espero que gostem tanto quanto eu gostei. No final da postagem deixo o site oficial do card game para que você possa também visitar e curtir um pouco mais de toda essa coisa estranha, então vamos lá!


Direitos Reservados - Steve Jackson Games - Fone: Divulgação



     Lançado em 1982 enquanto a maioria dos jogos de tabuleiro do início da década de 80 focava em simulações militares rígidas ou temas de fantasia clássica, a Steve Jackson Games (SJG) lançou em julho daquele ano um título que desafiaria as convenções do mercado: Illuminati: The Game of Conspiracy.

    O jogo foi concebido por Steve Jackson (G.U.R.P.S) após a leitura da satírica "The Illuminatus! Trilogy", escrita por Robert Shea e Robert Anton Wilson em 1975. A obra literária era um mergulho lisérgico no pós-modernismo e nas teorias da conspiração. Steve Jackson, percebendo o potencial lúdico daquela "confusão organizada", decidiu adaptar não a história dos livros, mas a sua premissa fundamental: a ideia de que o mundo é controlado por forças invisíveis que lutam entre si.

    Diferente de jogos de conquista territorial como War, em Illuminati a conquista é estrutural. Cada jogador assume o papel de uma sociedade secreta (os Illuminati de Baviera, a Sociedade de Discordia, os Gnomos de Zurique, entre outros) e tenta construir uma "estrutura de poder". A mecânica central envolve capturar "Grupos". Estes grupos variam do mundano ao absurdo: a CIA, os Lobbistas de Armas, os Boy Scouts, as Lojas de Aluguel de Vídeo ou até os Dentistas. Cada grupo possui setas de entrada e saída, criando um organograma visual na mesa do jogador. Se você controla a CIA, e a CIA controla os "Yuppies", você detém o poder sobre ambos.

    O grande triunfo da edição de 1982 foi transformar o medo da Guerra Fria e a desconfiança nas instituições em comédia ácida. O jogo sugeria que por trás de cada evento cotidiano banal — como uma mudança na lei de impostos ou um novo sabor de refrigerante — havia um plano sinistro orquestrado por seres espaciais ou banqueiros suíços.

     Originalmente, o jogo não era vendido em grandes caixas de luxo. Ele fazia parte da linha Pocket Box da SJG — pequenas caixas plásticas pretas que cabiam no bolso e continham componentes minimalistas: pequenos cartões recortáveis, fichas de dinheiro e um manual de regras denso. Esse formato acessível ajudou o jogo a se espalhar rapidamente pelos campus universitários e grupos de RPG, nichos onde o humor subversivo do título encontrou solo fértil.

     O impacto no design de jogos foi imediato. Em 1982, o título venceu o prestigioso Origins Award de Melhor Jogo de Tabuleiro de Ficção Científica. A crítica da época elogiou a sua "rejogabilidade" e a forma como incentivava a diplomacia (e a traição) entre os jogadores.

Para o colecionador e historiador de card games, a versão de 1982 é essencial por estabelecer a fundação mecânica e estética de tudo o que viria a seguir. Sem o sucesso deste jogo de "caixinha de bolso", a febre dos card games colecionáveis dos anos 90 jamais teria existido.



© Moderno Bestiário - Arte Conceitual

Illuminati: New World Order – INWO (1994)

    Essa versão de 1994 (INWO) ficou famosa pelas "previsões", ganhando uma fama de “oráculo” até os dias atuais, com retorno forte recentemente e tendo tornando-se consequentemente mais popular que a versão de 1982, que é celebrada pela elegância do design acadêmico e pela sua coragem em rir de temas que, na época, eram tratados com extrema seriedade política. Foi exatamente essa transição do jogo de 1982 para 1994 o ponto de virada onde o jogo deixou de ser apenas um produto de entretenimento (embora reconhecido de premiado) para ser tornar uma espécie de artefato cultural impulsionado pela invasão do Serviço Secreto em 1990 que veremos logo em seguida.

    Tendo em 1982 estabelecido as bases intelectuais da conspiração, a nova do jogo em 1994, batizada de Illuminati: New World Order (INWO), foi a responsável por elevar o jogo ao status de lenda urbana global. Lançado no auge da "febre" dos Trading Card Games (TCGs) iniciada por Magic: The Gathering, o INWO não foi apenas uma atualização, mas uma reinvenção completa da estética e do alcance da franquia. Naquela época, meados dos anos 90, a indústria de jogos passava por uma revolução e Steve Jackson percebeu que o sistema de "grupos" e "conspirações" do jogo original se adaptava perfeitamente ao modelo de cartas colecionáveis, tendo o cenário certo na época certa e o mercado no ponto certo para os TCGs, a Steve Jackson Games deu a ‘cartada’ que criou uma das maiores lendas urbanas e artefatos culturais Pop das últimas décadas que está sempre indo e voltando do imaginário popular.

    A grande diferença entre a versão de 1982 e a de 1994 reside na arte. Enquanto o original tinha ilustrações cartunescas e bem-humoradas, o INWO adotou um estilo mais sombrio, detalhado e, por vezes, perturbador. Artistas como John Grigni e Dan Smith deram ao jogo uma identidade visual que misturava realismo político com simbolismo esotérico. Foi essa arte específica que, anos depois, alimentaria as teorias de que o jogo continha mensagens subliminares ou premonições de eventos reais.

 

O Serviço Secreto invade a Steve Jackson Games e a presença de Loyd "The Mentor" Blankenship na STG – 1990

 

    Um evento real ocorrido antes do lançamento do INWO é a pedra fundamental das lendas sobre o jogo. Em 1º de março de 1990, agentes do Serviço Secreto dos EUA invadiram os escritórios da Steve Jackson Games em Austin, Texas e confiscaram computadores e rascunhos de livros, incluindo o suplemento de RPG GURPS Cyberpunk.

    A justificativa oficial era uma investigação de pirataria de dados envolvendo um Loyd Blankenship. Loyd havia sido contratado por Steve Jackson no final dos anos 80 para trabalhar como editor de jogos de RPG, sua experiência com computadores e subcultura hacker era encarada como um valioso ativo para a criação de conteúdos mais realistas para o G.U.R.P.S da Steve Jackson Games).

    Loyd era conhecido no mundo (e, principalmente no submundo) digital como “The Mentor” sendo uma figura lendária na história da computação e membro proeminente de diversos grupos hackers famosos nos anos 80 como o lendário “Legion of Doom”. Dentre todas as suas contribuições para a cultura do mundo digital que estava se consolidando naquela época provavelmente tenha sido o ensaio “The Conscience of a Hacker” que também ficou conhecido como O Manifesto Hacker, escrito em 1986 após sua prisão e tornou-se uma ‘bíblia’ ética para gerações de entusiastas da tecnologia sendo citado até mesmo no filem “Hackers” de 1995.

    O Serviço Secreto estava investigando o vazamento de um arquivo confidencial da Bell South (empresa de telefonia), como Loyd era um hacker conhecido e estava publicamente contratado pela SJG escrevendo um livro chamado “Cyberpunk”, os agentes, que não entendiam nada de RPG, acreditaram que o livro não era um jogo de ficção, mas um grande manual para “se perpetrar crimes de computador”. Na invasão eles confiscaram os computadores da SJG, os rascunhos de Loyd e até mesmo a impressora da empresa.

    No entanto, como a empresa estava desenvolvendo o jogo Illuminati: New World Order na mesma época, teóricos da conspiração passaram a alegar que o governo estava tentando impedir o lançamento do jogo por ele conter "segredos reais". Enfim, somo resultado jurídico Steve Jackson processou o governo e venceu em 1993, um caso histórico que ajudou a fundar a Electronic Frontier Foundation (EFF) em defesa das liberdades civis digitais.

    Loyd “The Mentor” Blankenship não era apenas um editor na Steve Jackson Games; ele era um dos hackers mais influentes dos EUA. Sua contratação para escrever GURPS Cyberpunk atraiu os olhos do Serviço Secreto, gerando uma invasão federal que, ironicamente, serviu como o melhor marketing possível para os jogos de conspiração da empresa, alimentando por décadas o mito de que Steve Jackson possuía informações proibidas pelo sistema


As famosas cartas "Terrorsit Nuke" e "Pentagon" - Fonte: Divulgação


Cartas Proféticas


    Não se pode falar sobre INWO sem falar sobre o fenômeno das cartas proféticas, décadas atrás quando escrevi meu primeiro artigo sobre esse TCG foi por elas que iniciei e agora é exatamente por causa delas que volto a escrever um novo artigo sobre Illuminati TCG e Steve Jackson Games. Cartas como "Terrorist Nuke", "Pentagon" e "Epidemic" tornaram-se virais décadas após o lançamento. Para os historiadores de jogos, isso é um testemunho da pesquisa profunda de Steve Jackson sobre os medos da cultura pop: o jogo capturou tão bem as ansiedades da geopolítica e da ficção de espionagem que muitos de seus cenários hipotéticos acabaram ecoando em eventos trágicos da vida real.

    É muito importante notar que o jogo foi lançado em 1994, qualquer evento ocorrido após essa data e que se assemelhe às cartas é o que alimenta as teorias de que Steve Jackson “sabia de algo”.

    No fim, tudo pode ser apenas uma coincidência. FNORD!

 

Vamos ver uma descrição analítica de alguns dos cards mais famosos e controversos:


1. Terrorist Nuke (Explosão Nuclear Terrorista)

Terrorist Nuke


Ilustração: Mostra dois prédios idênticos, arranha-céus de metal e vidro. Uma explosão massiva ocorre exatamente no meio de um deles, com fumaça preta e chamas irrompendo para os lados.

Ficção: Uma carta de "Trama" (Plot) usada para destruir um grupo inimigo instantaneamente através de um ataque direto.

Real: É a carta mais famosa devido à semelhança visual com o ataque às Torres Gêmeas (WTC) em 11 de setembro de 2001.

Comentário Analítico: Embora a imagem seja impactante, historiadores lembram que o World Trade Center já havia sofrido um atentado a bomba em 1993 (um ano antes do jogo). Além disso, o WTC era o símbolo máximo do capitalismo americano, tornando-se um alvo óbvio em qualquer obra de ficção sobre terrorismo na década de 90.

 

2. Pentagon (Pentágono)

Pentagon

Ilustração: O edifício do Pentágono, sede do Departamento de Defesa dos EUA, com uma enorme coluna de fogo e fumaça saindo de seu pátio central.

Ficção: Representa o poder militar e como ele pode ser corrompido ou atacado por conspirações internas.

Real: Também associada ao 11 de setembro, quando o voo 77 da American Airlines atingiu o prédio.

Comentário Analítico: O Pentágono é um ícone militar global. Em jogos de estratégia sobre "dominação mundial", atacar o centro de comando do adversário é um clichê de design. A "profecia" aqui reside na coincidência de ambos os alvos (WTC e Pentágono) aparecerem no mesmo set de cartas.

 

3. Epidemic (Epidemia)

Epidemic

Ilustração: Máscaras cirúrgicas, luvas de borracha, frascos de remédios e a palavra "QUARANTINE" (Quarentena) em destaque. Em algumas versões, vê-se corpos ou pessoas doentes ao fundo.

Ficção: Uma carta para reduzir a resistência de grupos populacionais ou destruir cidades inteiras.

Real: Frequentemente citada durante a pandemia de COVID-19 (2020) e o surto de Ebola (2014).

Comentário Analítico: Pandemias globais são ameaças biológicas discutidas por cientistas e ficção científica há décadas. O jogo apenas incluiu um medo sistêmico real da humanidade.

 

4. Combined Disasters (Desastres Combinados)

Combined Disasters

Ilustração: Mostra uma torre de relógio desmoronando e pessoas correndo em pânico. As pessoas usam roupas com cores que lembram as cores dos anéis olímpicos (preto, amarelo, azul, verde e vermelho).

Ficção: Permite que o jogador jogue duas cartas de desastre ao mesmo tempo contra o mesmo alvo.

Real: Muitos associam a torre da ilustração à Torre do Relógio de Wako, em Ginza, Tóquio. Isso gerou teorias de que um desastre ocorreria durante as Olimpíadas de Tóquio (previstas para 2020, ocorridas em 2021). Outros associam ao tsunami de 2011 no Japão.

Comentário Analítico: Esta é uma das cartas que mais exige "esforço" interpretativo. A torre de relógio é um símbolo genérico de centro urbano (como o Big Ben ou a torre de Wako), facilitando o encaixe em qualquer tragédia urbana real.

 

5. Population Reduction (Redução de População)

Population reduction

Ilustração: Uma caveira estilizada formada pela fumaça de uma cidade industrial, sugerindo extermínio em massa.

Ficção: Os Illuminati buscam reduzir a população mundial para torná-la "mais manejável".

Real: Conecta-se diretamente às teorias de conspiração sobre a Agenda 21 da ONU ou os planos de elites globais para o controle demográfico através de venenos, vacinas ou fome.

Comentário Analítico: Esta carta não prevê um evento específico, mas sim uma "ideologia conspiratória". Ela é o reflexo perfeito do livro The Illuminatus! Trilogy, que baseou o jogo e discute o conceito de "sacrifício de massa" para fins mágicos ou políticos.

 

6. Enough is Enough (Basta é Basta / Atirador de Elite)

Enough is Enough

Ilustração: A face de um homem loiro, de perfil, com uma expressão de raiva/determinação, e o que parece ser a visão de uma mira telescópica ou a ideia de um "basta" político.

Ficção: Uma carta que representa um assassino ou um momento de ruptura onde um líder é removido.

Real: Recentemente, em 2024, a carta viralizou devido à semelhança do personagem desenhado com Donald Trump e o atentado que ele sofreu em um comício.

Comentário Analítico: A semelhança física é notável, mas o arquétipo do "líder político loiro e raivoso" é comum na arte satírica americana dos anos 90, possivelmente inspirada em figuras conservadoras daquela década.

 

    Por mais que as ideias de conspirações e verdades secretas sejam atraentes e charmosas, estamos em tempos em que o discernimento deve ser utilizado sem moderação, os tempos atuais já são bem assustadores e não precisam de mais alarmes ou sensacionalismo. Então, vamos analisar de uma maneira um pouco mais ‘fria’ o que acontece com o reflexo das cartas desse TCG no mundo real.



© Moderno Bestiário - Arte Conceitual

 

O Teste de Rorschach Geopolítico

    De fato, o INWO não funciona como uma bola de cristal, mas sim como um Teste de Rorschach Geopolítico: suas cartas são manchas de tinta onde projetamos nossos traumas coletivos e paranoias sistêmicas, provando que a arte de Steve Jackson capturou não o que iria acontecer, mas o que sempre tivemos medo de que acontecesse.

    O Teste de Rorschach Geopolítico é um fenômeno de percepção psicológica aplicado à análise de eventos globais. Assim como no teste psicológico original — onde o paciente projeta seus próprios pensamentos e medos em manchas de tinta ambíguas — o observador do jogo Illuminati projeta eventos históricos reais em ilustrações genéricas de conspiração.

    A dinâmica dessa observação baseia-se em três pilares fundamentais:

1. A Ambiguidade Semiótica (A "Mancha de Tinta")

As cartas de Steve Jackson não são fotografias de eventos futuros, mas sim arquétipos de crise. Uma carta que mostra um "edifício explodindo" ou uma "doença se espalhando" é visualmente rica, mas propositalmente vaga. Ela funciona como um vácuo interpretativo: como não há detalhes específicos (datas, nomes de vírus ou coordenadas geográficas), a mente humana preenche as lacunas com o evento traumático mais recente que conhece.

2. O Viés de Confirmação e a Pareidolia

O cérebro humano é programado para identificar padrões, mesmo onde eles não existem (pareidolia). No contexto geopolítico, quando um evento chocante ocorre (como o 11 de setembro ou a COVID-19), buscamos desesperadamente uma explicação ou um "aviso prévio". Ao encontrar uma carta de 1994 que ecoa minimamente o evento, o cérebro ignora as 400 outras cartas do baralho que não aconteceram e foca apenas na "coincidência", validando o viés de que o jogo é profético.

3. A Ciclicidade das Crises Humanas

O "Rorschach Geopolítico" funciona porque a história é cíclica em seus desastres. Conflitos no Oriente Médio, epidemias, escândalos financeiros e atentados contra líderes são constantes históricas. Steve Jackson, ao pesquisar teorias da conspiração dos anos 70 e 80, mapeou os medos sistêmicos do século XX. Como esses medos continuam sendo os mesmos no século XXI, as cartas permanecem "atuais".

 

    A conclusão lógica é que o jogo não é um oráculo que prevê o futuro, mas sim um espelho distorcido do presente. Ele reflete as ansiedades permanentes da nossa sociedade. Se o observador vê "o plano dos Illuminati" em uma carta, ele está, na verdade, revelando sua própria desconfiança em relação às instituições e sua necessidade de encontrar ordem (mesmo que seja uma ordem sinistra) em um mundo que parece caótico e aleatório.

  O sucesso das profecias de Illuminati: New World Order deve-se ao fato de que os medos da humanidade em 1994 continuam sendo, infelizmente, os mesmos medos da humanidade no século XXI. O jogo não previu o futuro; ele apenas entendeu as falhas estruturais do presente.

    Steve Jackson não era um vidente, mas um excelente observador de tendências. Ele mapeou todos os cenários de crise que os estrategistas do Pentágono e os teóricos da conspiração discutiam na época: bioterrorismo, ataques a símbolos do capital, desastres climáticos e instabilidade política. Concebendo e guiando um trabalho muito inteligente, ele construiu uma lenda pop urbana fortíssima que continuará ecoando de tempos em tempos no imaginário das pessoas, pois infelizmente de certa forma os acontecimentos retratados nas cartas de INWO não parecem distantes de tornarem-se estranhos ou desatualizados...

 




Vagner Tadeu Firmino

Visite o Site oficial: Illuminati: New World Order


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sexta-feira, 20 de fevereiro de 2026

Creepypasta: O Experimento Russo do Sono

 Creepypasta: O Experimento Russo do Sono


Faaala, galera! 😛


    Para essa sexta-feira, dando continuidade aos projetos de vídeo, vou deixar aqui uma vídeo curto que publiquei no meu canal do Yutube  XDevil. Esse material, na verdade deveria ser publicado no meu outro blog, o Super Spooky, mas como já disse antes estou tocando diversos projetos sozinho e realmente não consigo fragmentar o Moderno Bestiário como havia planejado inicialmente.

    O vídeo de hoje faz parte de uma produção em vídeo de creepypastas da internet, embora não pareça produzir esses vídeo com uma qualidade maior do que a que encontramos atualmente realmente dá trabalho 😓. Então, embora não seja a idéia original, essas postagens continuarão por aqui mesmo...

    Já que falei do site, para atualizar vocês, a construção da plataforma continua e, como estou fazendo tudo sozinho, estou aprendendo muita coisa ainda e talvez por isso as coisas estão indo um pouco mais lentas.

    Enfim, vamos à postagem da semana! Espero que gostem.





    

    Agradeço pelo seu acesso, deixe seu comentário e compartilhe para dar aquela moralzinha para o canal, isso realmente me ajuda muito. Se for uma opção para você, considere seguir também meu canal no You Tube 😜


    Muito obrigado e falooou!




Todos os direitos de texto e imagem reservados ao autor.


sexta-feira, 13 de fevereiro de 2026

O Peso da Última Pá

 Faaaala 😆 Tudo bem, galera?


    Aproveitando a sexta-feira 13, quero postar aqui para vocês uma historinha. Hoje vamos de um conto mais curtinho de horror para comemorar a primeira sexta-feira 13 do ano.


    Espero que gostem e já deixo aqui meu agradecimento por continuarem acompanhando o blog 👊 Falouuu 😛

O Peso da Última Pá


O Peso da Última Pá ©



       O vento úmido e desconfortavelmente morno do entardecer trazia consigo o cheiro de terra revirada e decomposição, enquanto chacoalhava as últimas folhas resistentes ao fim da estação, que insistiam em se prender aos galhos secos como os dedos de um cadáver. De uma reentrância carcomida em uma cripta próxima, uma ave de plumagem cor de piche emitia um grasnado lugente, parecendo capaz de amedrontar até os mortos.

      A alguns metros dali, sob a luz doentia do crepúsculo, um homem magro trabalhava. Um cigarro apagado pendia no canto de seus lábios finos, quase fundindo-se à palidez de sua pele, ele golpeava o solo encharcado com uma velha pá de ferro, o som do metal cortando a terra era o único ritmo daquele lugar esquecido. Ali, ele preparava a ultima morada de alguém em um esforço silencioso e rítmico, quase uma prece.

      Observei-o com uma curiosidade mórbida. Seria aquela a minha cova? O pensamento não me trouxe medo, apenas uma dúvida melancólica enquanto as dimensões pareciam ficar cada vez mais exatas para o meu repouso.

    De repente, o frio. Uma mão gélida e de textura pegajosa apertou meu braço com uma força surpreendente, o choque térmico me trouxe a lucidez num estalo e um reconhecimento amargo:  Era nossa morada que estava sendo aberta... Era dele e minha.

     Minha mente havia pregado uma peça, perdendo-se em devaneios enquanto o corpo repetia o movimento mecânico. Recuperei o fôlego e senti o peso do cabo de madeira em minhas palmas calejadas. O esforço físico era real: o suor escorria por minhas têmporas, misturando-se à umidade do ar. Fui eu quem cavou cada centímetro daquele buraco.

         Mas então, quem teria me tocado o braço agora há pouco?

         Lentamente, desviei o olhar da vala e olhei para o lado. A percepção me atingiu como um golpe de pá no peito. Ali, ao lado da vala, minha própria alma assistia ao meu corpo decadente expressando uma piedade infinita.

         Éramos dois fragmentos de uma mesma existência azíaga: um que ainda sentia o peso do ferro e o frio da chuva, e outro que, já desprendido da carne cansada que ainda insistia em trabalhar, observava o próprio sepultamento. Assistia de fora o esforço inútil de enterrar a si mesmo.

         Eu não era apenas o coveiro, eu era o espectador de minha própria condenação; eu era o braço que cavava, a mão que tocava e os olhos que tudo viam, eu era o coveiro e o defunto. Ao mesmo tempo eu era o carrasco e a vítima da própria brevidade abrindo com as mãos firmes o solo que, em breve, abraçaria meu último suspiro de melancolia dividido entre o terra úmida e a eternidade cinzenta.



Texto por Vagner Tadeu Firmino

A Triste Figura


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