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quinta-feira, 18 de outubro de 2012

LITTLE NEMO: THE DREAM MASTER



               Já faz um bom tempo que estou querendo escrever um pouco sobre este game para o saudoso, pelo menos para mim, tempos áureos dos NES nosso vulgarmente chamado “nintendinho”. Eu tenho ainda em funcionamento um Phantom System e um Super Charger que durante muito tempo garantiram muitas horas de diversão, hoje jogo neles muito pouco infelizmente...











    E dentre outros cartuchos, tenho a felicidade de ter este game em um cartuchinho japonês. Não se engane com a ‘capinha’ engraçadinha no começo da postagem, pois a tarefa de terminá-lo vai te custar muitas horas e muita paciência...
                Little Nemo é o típico jogo de plataforma com dificuldade crescente e algumas emboscadas que podemos até mesmo chamar de ‘maldosas’, tudo extremamente dedicado a te fazer suar para cumprir sua missão de conduzir o Pequeno Nemo até a Terra dos Sonhos, a Slumberland. Este não é o jogo que podemos classificar como ação, pois nesta aventura não podemos contar com a ação desmedida do personagem e sim com estratégia, observação, exploração e intuição... É de perder os cabelos mesmo.
              Em cenários muito coloridos e imaginativos deve-se vencer os obstáculos para encontrar uma série de chaves que abrem as portas para o próximo mundo, ou sonho no caso deste game. Os movimentos do personagem, O Pequeno Nemo (Veja mais sobre o personagem mais abaixo), são limitados a pular e atirar bombons para certos ‘bichinhos’ para assim poder contar com as habilidades destes, mas nem isto deixa o jogo mais fácil.


GAME PLAY


“Little Nemo: The Dream Master” (EUA) – “Pajama Hero Nemo” (Japão)
CAPCOM – 1.990 NES 8 BITS

                 

                Nemo inicia o jogo (Dream 1) na Floresta dos Cogumelos, parece singelo e na verdade até que é e esta será com certeza a única fase do jogo em que você não irá implorar à são Pac Man por uma graça. O primeiro inimigo que aparece na tela é um caramujo espinhento, você pode simplesmente saltar por cima dele e prosseguir seu caminho ou jogar nele alguns bombons para paralisá-lo por alguns segundos para facilitar o pulo, o importante é que encontramos logo de cara também um sapinho carismático que ao comer três bombons que você atirar para ele começa a dormir, neste momento você pode pular encima dele e usar suas habilidades de pular. Ah, não se aproxime deste sapinho ou dos outros animais sem colocá-los para dormir, eles não te atacam, mas sem querem batem em você e tirar pedaços de sua quase ínfima barra de vida...
                Com o sapo além de alcançar lugares mais altos você pode pular nos inimigos e matá-los, neste primeiro sonho dá para jogar legal e sacar bem qual é a do jogo, as chaves não estão difíceis de encontrar e já no comecinho tem um ‘MedKit’. Dá para perceber também que os inimigos se multiplicam facilmente, basta voltar um pouquinho a tela e aquele maldito que acabou de ser derrotado volta... Tem também uns sapinhos sem braços que correm em duas patas que são um saco, mas logo você vai encontrar uma espécie de toupeira que te ajuda a escavar terra e implicitamente te dá uma dica sobre a sistemática do jogo, fuce, xerete em todo canto, principalmente naqueles em que parece não ter nada.
                Na passagem secreta da toupeira encontramos um lagartinho gente-fina que escala paredes e a primeira vida extra do jogo, é bom encontrá-la, você vai precisar e muito.  O que era legal e relativamente fácil começa a ficar difícil com o primeiro desafio de plataformas móveis, é provável que as duas vidas extras que encontrou sejam perdidas neste primeiro momento, mas depois você acostuma. Toda vez que jogo Little Nemo: The Dream Master e morro nas primeiras fases dou um 'reset' no jogo e começo de novo, as vidas são muito preciosas nas fases seguintes. Para fechar esta fase será necessário que você tenha encontrado as seis chaves, o número delas varia por fase e você só sabe quantas são quando encontra a porta de saída, o que já fez com que eu retornasse uma fase inteira somente para procurar uma chave.
                Neste ponto você já teve uma boa ideia de como é o ritmo do jogo, então está preparado para as ‘pedreiras’ que estão por vir? Uma parte engraçada é interlúdio entre as fases, da primeira para a segunda vemos Nemo dormindo enquanto alguém o chama: “Acorde Nemo! Quantas vezes mais vou ter que chamá-lo? Esta pessoa realmente não sabe de nada.
                Bem, o segundo sonho ocorre no “Jardim das Flores” nome também singelo, mas tem muita gente que desiste de jogar nesta fase e olha que ela nem é tão difícil assim, o problema são os inimigos que aparecem e se multiplicam a cada passo de Nemo no jogo e você começa a se perguntar se na verdade o sonho do pequeno Nemo não é um pesadelo do capeta. Uma dica: No início da fase há um pequeno lago e Nemo pode nadar e mergulhar, lembra da ‘dica’ da toupeira da primeira fase? Então EXPLORE ESTE JOGO onde a movimentação da tela pode ser tanto para direita quanto esquerda, bem como para cima e para baixo.
Temos a aparição do gorila que ao comer bombons dá porrada nos inimigo e pode escalar árvores, tem também novamente a ajuda do lagartinho gente-fina e aparece pela primeira vez a abelha que te empresta os poderes para voar e disparar ferrões. Os artifícios ‘maldosos’ do jogo começam nesta fase com inimigos literalmente chovendo ou descendo de balões na sua cabeça, algumas chaves estão em lugares excelentes para te matar e um outro inimigo ficam plantados (você vai entender) onde seria o único lugar que você poderia cair.
Seis chaves te tiram deste sonho e se você chegou até aqui sem ter quebrado seu controle ou o console, parabéns. Um amigo meu uma vez pegou este jogo emprestado e apareceu algumas horas depois bradando: “Toma de volta este jogo, isto é coisa do demo! Nunca vou ver o final.” Exagero dele, é um jogo difícil? Sim é, mas não é impossível se você prestar a atenção e tiver paciência.
Se você passar pela fase que vem agora com certeza estará apto a jogar qualquer outro jogo que digam para você que é difícil, esta fase (Dream 3) é chamada de “Casa dos Brinquedos”. No início tudo parece fácil três chaves estão logo início da fase e muito fáceis de pegar, não existem inimigos e os obstáculos são fáceis de transpor, mas a alegria dura pouco logo você chega em um trenzinho de brinquedo que logo começa a andar nos levando a uma das fases mais difíceis de todo o jogo.
Devido ao movimento do trem você não controla os movimentos da tela dificultando pulos e a manobras para desviar dos inimigos que são aviõezinhos, balões que despejam bombas e gatos planadores, na verdade o cenário é o maior de todos os inimigos nesta fase. São também seis chaves para abrir a porta, mas em um ato incomum de clemência nesta fase existem oito para serem coletadas, se perde alguma ainda tem chance de topar com as sobressalentes. Geralmente quem não desiste na fase da floresta desiste nesta e se você passou por ela e manteve ao menos um pouco de sanidade para prosseguir com este grande título do NES parabéns.

          O quarto sonho ocorre na água (Nigth Sea) e você irá contar com a ajuda de uma criaturinha verde que pode escavar a areia do mar como uma broca e derrotar os inimigos com suas pinças de caranguejo, mais uma vez fuce em todo canto. Também tem um peixe fortão que em troca de bombons te empresta a habilidade de nadar bem rápido e uma boa barra de energia, o sapinho carismático também está presente nesta fase que fecha com somente cinco chaves.
O quinto sonho acontece na própria casa do Nemo e você vai precisar de muita paciência, habilidade e espírito de explorador para fechar este estágio. Você poderá contar com o auxílio do sapo, da abelha, de um ratinho que carrega uma marreta para quebrar passagens em alguns lugares. Sete chaves são necessárias para finalizar esta fase.
“Cloud Ruins” é a sexta fase marcada por inimigos despencando em sua cabeça, plataformas móveis, plataformas que caem e saltos que devem ser precisos, se não já era... A movimentação da tela segue para direita, depois para cima e para baixo, as seis chaves estão fáceis de serem encontradas. E “Topsy-Turvy” é o sétimo sonho que acontece na casa, só que o cenário está de cabeça para baixo, neste sonho as chaves até que não dão trabalho, mas encontrar os bichos para te ajudar pode ser bem complicado, são sete chaves para finalizar o estágio e se para você até agora tudo foi até que foi ‘moleza’ prepare-se.
Se você realmente prestou atenção no jogo percebeu que Nemo carrega durante todo o jogo um cetro, mas não o utiliza e somente agora Camille explica as coisas para o pequeno e o ensina a utilizar o artefato que serve para ‘espancar’ os inimigos e lançar rajadas de energia. Estamos agora no oitavo sonho “A Terra dos Pesadelos”, nenhum outro nome poderia fazer jus a esta fase dividida em três estágios.
Não é mais necessário coletar chaves, esta primeira parte é curta e aparece o primeiro “Boss” do jogo, um pinguim gigante que solta filhotinhos e bolhas mortais para te destruir. Na primeira vez em que cheguei neste ponto não havia sacado qual era a principal função do cetro e passava horas dando porradas nos pés do pinguim rei até destruí-lo, mas quando sem querer descobri que podia lançar raios a tarefa ficou mais fácil.
Após vencer o primeiro chefe começa a segunda parte do sonho oito onde morre-se muito mais do que nas outras fases, o chefe desta fase é um tipo de arraia voadora que solta chuvas de fogo e dá rasantes certeiros para te matar. Vencendo este inimigo estranho vamos para a terceira e última parte do último estágio, não vai ser nada fácil e você vai precisar de toda a habilidade adquirida no decorrer das outras fases para vencer. A pressão psicológica fica por conta do grande vilão que quer destruir os sonhos de todos ao fundo observando enquanto você se descabela para chegar até ele.
A batalha mais difícil da sua vida está prestes a começar, eu demorei bastante tempo para desenvolver uma estratégia para vencer o vilão final e seus raios mortais e gosmas voadoras. Vencendo você poderá curtir o final do jogo, os agradecimentos de Camille, do Rei Morpheus e ver o nome de todo o STAFF responsável pelo jogo para poder xingá-los um a um ou talvez agradecê-los por fazer um jogo que realmente pôs à prova suas habilidades.



O primeiro boss que você encontra no jogo
O grande mestre do mal que quer destruir os sonhos
O Pequeno Nemo finalmente chega a Slumberland
Sprites dos três chefões encontrados ao longo do jogo


 A ORIGEM DO PEQUENO NEMO


Little Nemo surgiu como personagem principal de uma série de tiras semanais criadas por Winsor McCay e publicadas entre 1.905 e 1.911 publicadas no New York Herald sob o título “Little Nemo in Slumberland e entre 1.911 e 1.913 como “Little Nemo in the Land of Wonderful Dreams” no New York American. Embora possa parecer ter apelo infantil as aventuras do pequeno Nemo muitas vezes continham elementos ameaçadores, surreais e violentos, ao fim de cada tira Nemo era representado acordando sobre a cama ou próximo a ela e quase sempre sendo repreendido por algum adulto da casa por acordá-los  enquanto gritava durante o sono.



Nas aventuras das tirinhas Nemo tinha o propósito de ir até a Terra dos Sonhos onde havia sido chamado pelo Rei Morpheus para que acompanhasse sua filha Camille nas bagunças e aventuras. Em suas primeiras aventuras Nemo sempre era acordado quando algum desastre parecia levá-lo a se machucar ou mesmo à morte.
A tira nunca havia sido sucesso até o final do séc. XX e inicio do séc. XXI quando recebeu seu devido reconhecimento principalmente no que diz respeito ao intrincado estilo visual, andamento rápido de um quadro para outro, corres vivas e grande detalhamento de seus cenário estranhos.
Estas tiras estão em domínio público desde Janeiro de 2.005 ficando fora somente as tiras pertencentes ao revival dos anos 20 que ainda está sob copyrigth nos EUA. Esta obra de McCay também teve adaptações para o cinema e para o teatro, além é claro da adaptação feita pela Capcom em 1.990 para NES quando no mesmo ano foi lançado um arcade denominado somente como “Nemo”.
            Em 15 de Outubro deste ano o Google lançou um doodle comemorativo para os 107 anos de Little Nemo in Slumberland, você pode conferir esta homenagem através do link Doodle Little Nemo e ir clicando nas abas ao final de cada tira para seguir o desenvolvimento da historinha.

quinta-feira, 5 de julho de 2012

KEYSTONE KAPERS



                Finalmente dando continuidade a ideia de falar um pouco sobre games neste blog resolvi desenterrar alguns jogos, ou melhor, cartuchos do baú e o primeiro que retirei foi este ótimo jogo que não envelhece nunca e diverte sempre: KeystoneKapers.
                Também muito conhecido como “polícia e ladrão” e “jogo do guardinha”, este divertido game da Activision foi lançado no longínquo ano de 1.983 para o Atari 2.600 e posteriormente também para Atari 5.200, Atari 8-bits, ColecoVision e MSX. Um dos grandes sucessos do console Atari que juntamente com Pitfall, que aliás tenho um caso tenebroso para contar em outro post, alavancaram as vendas e o sucesso da empresa e do console.
                Projetar jogos para as plataforma da época deveria ser o inferno, mas KeystoneKapers é a prova que era possível fazer muito com pouco. O jogo todo flui muito acima da média para os jogos da época, os gráficos apesar de simples são bem desenhados e não é necessário muito esforço para identificar os objetos e os personagens na tela. O ambiente, uma loja de departamentos, é muito bem desenhado e parece ‘sólido’, o ‘guardinha’ Kelly Keystone destaca-se bem na tela e o meliante Harry Hooligan, embora graficamente um pouco mais apagado, também.

Tela inicial do jogo

Capa do jogo estilizada



                Como já deu para perceber o objetivo do jogo é bem simples, o policial deve perseguir e capturar o ladrão pelos andares de uma loja de departamentos, isto sem dar nenhum tiro, se fosse um jogo de hoje o policial portaria uma bazuca... Bem, o policial inicia o jogo na parte centra da tela do andar térreo e move-se da direita para a esquerda, fato incomum para a época, além de ter de suar a farda para cumprir com o dever o oficial Kelly Kapers ainda tem que desviar de obstáculos estranhos. Cercas elétricas no chão, carrinhos de compras, bolinhas saltitantes e aviões de rádio controle, controlados não se sabe por quem, são os obstáculos preparados para atrapalhar sua missão e seu score.

 Um dos obstáculos é o carrinho de compras que aumenta de velocidade conforme seu progresso no jogo.

 Sim, isto aí acima é uma cerca elétrica...

De cima para baixo: Carrinhos de compra, bolinhas saltitantes, cercas elétricas, Harry Hooligan, avião de rádio controle e o Oficial Kelly Keystone.


                Jogando um pouco você já percebe que é um jogo perfeito para tomar de você várias horas do dia, o jogo é rápido, movimentado e não cansa. Nosso homem da lei não possui muitas opções de movimento, na verdade ele apenas corre, pula e se agacha. Parando na frete dos elevadores e direcionado o joystick para cima ele entra no elevador, mas não pense que isto deixa a captura mais fácil, pois se você tentar descer do elevador no mesmo andar que o ladrão e estiver na frente dele, o gatuno safado corre em direção oposta... Pilantra.
                Existem também as escadas-rolantes e pode até parecer estranho correr o jogo inteiro para pegar o ladrão e ter ficar parado na escada-rolante até chegar ao andar superior, mas até isto é bem pensado já que é um momento para que você descanse um pouco.
                Em jogos de Atari não existe estratégia? Jogue então um pouco deste jogo, você vai perceber que para vencer os obstáculos ou decidir se vai pelo elevador ou pelas escadas vai beneficiar ou atrapalhar a captura.
                Os efeitos sonoros durante o jogo completam a diversão e o barulhinho do guarda correndo faz você querer correr ainda mais, a dificuldade do jogo é progressiva e a cada novo estágio é exigido do jogador mais estratégia, habilidade e precisão já que os objetos que atrapalham a captura de Harry Hooligan passam a ter comportamentos diferentes exigindo novas atitudes do jogador.


Curiosidade:
                        
                Uma curiosidade sobre este jogo é que ele é baseado em uma série de comédias do gênero pastelão do cinema mudo chamadaKeystoneCops, a série de Mack Sennet produzida para seu estúdio,KeystoneStudios, tratava das trapalhadas de um grupo de policiais no combate ao crime. A série de filmes fez muito sucesso entre 1.912 e 1.917 sendo os KeystoneCops utilizados como coadjuvantes em filmes de Charlie Chaplin e FattyArbuckle.
                KeystoneCops tornou-se uma expressão popular em inglês para referenciar trapalhadas de autoridades.









             



quarta-feira, 27 de junho de 2012

JA JOGUEI

Hoje vou divulgar aqui o blog de um grande amigo meu, trata-se do blog "Já Joguei Essa Fase" http://jajoguei.blogspot.com.br/ um blog sobre games que possui um diferencial, como ele mesmo me disse, uma visão mais divertida e até mesmo noob.
Duas matérias me divertiram muito, uma é uma espécie de review do clássico Streets of Rage e outra é a impagável coluna "Diário de um camper", que com certeza ainda vai render polêmica nos comentários...
Então convido vocês que já me visitam a algum tempo a visitarem também o Já Joguei.

Logo acima podemos ver o castigo que nosso amigo Adans, autor da coluna "Diário de um camper", sofreu por ficar camperando bem na área de respawn do inimigo para "ganhar alguns kills fácil...". TOMA NO COCO CAMPER DE UMA FIGA!!!!!!! SHUASHUAHSUASHUASHUA!!!!!!!!

quinta-feira, 21 de julho de 2011

YES, NOS TEMOS PSN!

Hoje no meio do expediente enquando dava uma escapada da rotina para fuçar na internet me deparei com a notícia de que a PlayStation Store finalmente aportou em nossa terra. O chato é que parece que não teremos migração de contas, teremos de começar tudo de novo ou então deixar como está e utilizar nossa nova conta brasileira apenas para comprar jogos com um pouco mais de facilidade... Os comentarios que vi no site ofcial (http://br.playstation.com/index.htm) e no blog (http://blog.br.playstation.com/) são favoráveis e de calorosas boas-vindas, já em outros sites... Bem, sempre há de haver alguns chatos...




Postado por Mark Stanley // General Manager, Latin America no blog oficial http://blog.br.playstation.com/


Temos excelentes notícias para nossos fãs brasileiros: hoje, o Brasil se torna o segundo país da América Latina a aproveitar o conteúdo digital da PlayStation Network com o lançamento da PlayStation Store no PS3. A partir de agora, usuários de PS3 terão acesso à PlayStation Store para comprar e baixar jogos, demos e PS1 Classics, tudo isso no conforto do seu sofá. De início já são cerca de 200 itens de conteúdo digital disponíveis. As compras podem ser feitas usando cartões de créditos e os preços são mostrados em Reais. Em breve, os cartões pré-pagos da PlayStation Network também estarão disponíveis em diversas lojas, que serão anunciadas futuramente. É possível acessar a PlayStation Store tanto em inglês quanto totalmente localizada em português brasileiro. Novos conteúdos serão adicionados semanalmente, começando no dia 2 de agosto, incluindo a estreia de títulos por download para PSP, então fiquem ligados.
E ainda tem mais: também estamos anunciando o lançamento do PlayStation.Blog Brasil, onde jornalistas e fãs brasileiros terão notícias oficiais, e o site PlayStation Brasil, no qual todos os brasileiros terão acesso a informações oficiais dos produtos em tempo real.



Vagner Tadeu Firmino
21 de Julho de 2.011